
Insider: Una de las cosas que de verdad hizo destacar a StarCraft cuando se lanzó en su día fue la escala épica de los acontecimientos que tenían lugar en el curso del juego original y de la expansión Brood War, narrados en gran parte a través de las elaboradas escenas animadas y perfecta cinemática. De todos los escenarios posibles de un tráiler cinemático, ¿por qué decidisteis centraros en la génesis de un soldado?
Nick Carpenter:En realidad al mostrar la construcción del soldado, tienes la oportunidad de demostrar que, en el universo de StarCraft, hasta algo tan trivial puede una sensación épico. En realidad al mostrar la construcción del soldado, tienes la oportunidad de demostrar que, en el universo de StarCraft, hasta algo tan trivial puede una sensación épico. "En realidad al mostrar la construcción del soldado, tienes la oportunidad de demostrar que, en el universo de StarCraft, hasta algo tan trivial puede una sensación épico." Cuando ves cómo se unen todas las complejas partes, puedes apreciar el poder y la robustez de la unidad desde una perspectiva totalmente nueva. Pero se trata de la unidad más básica; la carne de cañón, las “camisas rojas”… Si ya la creación de un simple soldado es alucinante, piensa en el ensamblaje de un goliat o de un tanque de asedio. Básicamente, elegimos esta escena porque pensamos que era la mejor manera de volver al universo StarCraft: empezar con algo pequeño y acabar con algo grande.
Hablemos un poco de la colaboración de tu equipo con el equipo de diseño de StarCraft II para crear la cinemática. ¿Qué papel desempeña cada equipo a la hora de dar con ideas y cómo se transforman esas ideas en vídeos?
Hay una estrecha colaboración entre los equipos que trabajan en StarCraft II. Tenemos muchas sesiones de puesta en común en las que mi equipo, el equipo de diseño de StarCraft, y nuestro equipo creativo se reúnen e intercambian ideas de guión, personajes y toda clase de pensamientos sobre el siguiente paso.
Por ejemplo, cuando pensábamos en el diseño del tráiler y desarrollábamos los detalles del soldado que aparece en él, ese soldado evolucionó con el tiempo y se convirtió en un personaje llamado Tychus Findlay, que desempeña un papel destacado en StarCraft II.
A la larga, el proceso creativo que supuso asignar a Tychus un papel determinado en la trama y el desarrollar sus características nos ayudó a imprimirle más profundidad a su personaje en el vídeo cinemático. También, una de las mayores ventajas de tener al equipo de cinemática trabajando codo con codo con el equipo de diseño del juego es que la cinemática es totalmente coherente con el juego que estamos creando, lo que no siempre ocurre cuando trabajas con un proveedor externo. Como somos parte del proceso creativo, hay una fuerte sensación de coherencia y continuidad entre el juego y la cinemática.
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